迅闻网
让更多人看到你

字节Pico走“小”路

比照Pico玩家和Quest玩家,你会发现两者存在巨大差异。
一位资深VR从业人员表明:“Pico玩家多是以休闲文娱为主,而且多为首次触摸VR的小白玩家,而Quest玩家多是硬核游戏玩家,触摸VR时刻普遍较长。”
造成这一状况的原因与两家在生态建设上的打法有关。
从Pico前期进行大规模曝光时,就将演示场景会集在了家庭文娱、视觉效果等泛文娱方向,PicoStore上长时间引荐的应用也是《OhsHape》、《多合一运动VR》等运动类、节奏类小游戏。
相反在QuestStore长时间霸榜的则是《Blade&Sorcery》《Onward》等相对硬核的游戏高文。
别的近期Pico在内容生态建设、更新上也更偏向休闲文娱。5月17日举办了郑钧“WeAre”VR私家唱聊会;6月6日,又与迪斯尼等影视公司打造“Pico3D大片重燃方案”。
从运动类小游戏到短视频、再到3D影视作品,如今的Pico在内容生态建设上似乎现已构成一套差异于Quest的打法。仅仅这种以小广博的打法效果如何?在快速推开后,可以进步用户留存,养成二次消费的习惯吗?Pico生态真的不需求高文吗?
Part.1
小制造盯上小白
在走完与Quset类似的硬件铺设路途后,Pico在生态建设上改变了打法。
上一年8月,字节跳动以97亿元人民币的价格将Pico收入囊中,彻底改变了它的命运。从抖音开屏广告、24小时不间断直播、各种信息流推送,到登上春晚,赞助综艺,再到大规模开设线下体会店,字节为Pico打造的一些列“洗脑式”营销将其推到国内VR硬件商场的一线。
本年初,Pico推出打卡半价送的活动,直接拉低了消费门槛,也进步了用户粘性,甚至在一波又一波激烈营销攻势下,Pico在5月还将2022年的销售方针从100万台上调至180万台,要知道上一年一年Pico的销量仅为50万台。
依照PicoCEO周雄伟所想,Pico的转型分为“硬件导向-营销导向-内容导向”三个阶段。巨大的营销投入,指向的是快速翻开商场的短期方针,也便是第二阶段。而在销量和活泼用户达到必定的量级后,Pico也开端在内容上有所动作。
不过与Quest用爆款3A高文游戏点着商场的战略不同,Pico挑选了从更易上手,而且开发门槛更低的小游戏切入,一同向视频、社交等泛文娱方向转移。这点从Pico组成的团队上便可窥知一二。
此前晚点LatePost报道称,字节跳动多位内容负责人现已转岗Pico部分,建立内容及营销团队。
据悉,西瓜视频负责人任利峰、抖音综艺负责人宋秉华、抖音文娱总监吴作敏已相继转岗至VR产品部分。
这其中宋秉华曾任阿里文娱集团大优酷综艺监制中心总经理,担任过优酷综艺《演技派》项目负责人、《这!便是街舞》《火星情报局》等爆款节目总监制。可见字节跳动对Pico影视内容的重视。
营销思路的不同,实践上是对应的人群不同。
差异于Quset等国外VR产品从硬核玩家开端起步的道路,Pico的打法一方面是招引过往触摸数码设备较少的小白人群。
近期数据显现,抖音论题#玩VR选Pico#的男性观众占比仅为32.9%,女人观众占比为67.91%。此前2019年Pico公布的男女用户比仍是9:1,而2021年虽未有详细数据,但周雄伟也表明过Pico的用户主要仍是以一二线城市男性为主。
另一方面这也是在字节跳动的干预下,Pico内容生态所产生的必然结果。众所周知,字节跳动在自研游戏方面的实力并不出色。
2021年开端,字节跳动游戏事务便坏事不断,先是休闲游戏OHAYOO被爆裁员,后来包括《StrikeRoyale》、《完结战场》在内的多款中重度游戏也被下架或者停服,就连上一年底刚成立的朝夕光年游戏板块,在本年5月以后也屡次被传出事务在收缩。
相反,以短视频发家的字节跳动,在文娱、影视方面有必定优势以及资源储藏。所以Pico选用这种泛文娱生态建设的打法,也能将字节跳动的优势彻底汲取。
不过这种以泛文娱为中心的低本钱打法,也有点饥不择食的滋味。
Part.2
小本钱下的大问题
实践体会中,不管玩游戏仍是看电影,用Pico都略显为难。在与不同的用户群体触摸后,可以得出这样的定论。
“我算是被Pico营销洗脑买的那批人,当时想着买来追追剧,跟idol近距离触摸一下,但没想到真实用起来如此鸡肋。”初夏向「科技新知」感叹道。
沉溺式、近距离、8K高清、3DVR,是Pico在宣传其观影体会时提到最多的几点,特别最近发布“3D大片重燃方案”后,引起不少影视迷重视。
其中之一的初夏表明,“最开端仍是感觉比较新颖,但两天往后,新鲜劲散去就暂时搁置了,跟我一同买的姐妹大多也这样,当然这也与个人实践体会有关。”。
关于“眼睛党”来说,在戴Pico之前需求长时刻调整,包括位置、紧密度等等,以便解决水汽问题,“即使Neo3有排气孔设计,但仍是不能彻底解决水汽问题”。
别的关于初夏这种影视用户来说,Pico整体佩带的舒适度也并不出色。
“感觉像头上绑了一块石头一样,可以显着感到颈部存在的压力。由于VR眼睛毕竟是戴在头上的,而且观影时也基本是躺着的状况,设备压脸不可避免。原装是压脸,换了后面带电池的头带,感觉上是前后比较平行了,但仍是有压脸感。“初夏解释道。
其实硬件上的缺乏还可以自行进行辅助调整,最要害的是内容体会上的下风,短时刻内无法改变。
“坦白讲,我身边很多人在买Pico之前,都以为只需带上这个VR眼睛,就能像成为剧中人那样,可以前后左右看清细节,就像线下VR体会店体会到的那样。”初夏自嘲地说。
现实状况却是,仅有单个视频可以完成真实的感同身受,Pico宣传的漫威大片、迪斯尼大片等,仍是以3D形式出现,左右两头均是黑幕,“跟坐在电影院第一排看3D影片感觉类似,还不如投影观看时自由”。
Pico这样的做法其实与资金、时刻本钱有较大联系。据悉早前Oculus制造的VR电影《LOST》时长不到十分钟,却花费了1000万美元。而且想要达到VR效果,电影在拍照时就需求选用专业的拍照手段,关于还处在前期铺量环节的Pico来说,显然没有更多精力来制造真实的VR影片。
在游戏体会方面,Pico更为一般。
“能直接安装在VR一体机中的游戏少得不幸,而且大部分质量偷工减料,简直便是4399的水平。”资深VR游戏玩家明东讲到。
据悉,在Pico商城中,较为火热的游戏大多为体育类、节奏类小游戏,而《亚利桑那阳光》和《SUPERSHOT》等VR游戏高文,也是在上线许久后才挑选引进。
“VR圈里串流比较火,简直一切硬核玩家都离不开串流。简略来说便是将VR与电脑链接起来,充任显现器的角色,串流后就可以玩更多游戏。”明东说。
但在官方要求的网络环境和设备装备下,Neo3的游戏串流仍是存在画质损耗和音画推迟的问题,特别是在无限串流的时候,即使是调到最差的流畅画质,仍然会存在卡顿现象。假如没有一台高性能电脑做支撑,串流体会就会大打折扣。
“比照Quest,Pico的打法的确招引小白用户,但关于游戏玩家来说,Pico的确还差点意思。”明东表明。
由此也引发出一个新的问题,在Pico泛文娱化的生态中,真的不需求高文吗?

 

Pico
Part.3
Pico不需求高文吗?
根据文娱软件协会的数据,美国1.69亿游戏玩家中,大约有29%的人具有VR设备。这是Oculus在游戏内容上深耕的用户基础,但中国商场由于各种要素,用户们更倾向于手游而非主机游戏。
再加上VR游戏的高开发门槛以及偏低的爆款概率,就不难解释字节跳动为什么走向与Quest不同的路。但长远来看,Pico在开展泛文娱生态的一同,也需求高文来引爆商场带动营收。
有数据计算,2020年3月在《Half-Life:Alxy》推出之后,Steam当月所计算的VR设备用户数量增长超越百万;别的,彼时OculusQuest上也有20款游戏的收入超越百万美元,而且该数据还在持续上升;2021年11月,Meta宣布《节奏光剑》在OculusQuest单渠道上的收入超越1亿美元。
此外,《塞尔达传说》《动物森友会》《健身环大冒险》等爆款游戏也肉眼可见地带动了Switch的销量。
而且关于Pico来说,用爆款游戏内容带来的用户,必定程度上要比当下泛文娱内容带来的用户价值更高。
当下Pico的存量用户一般分为两类,一类是已有VR设备的老用户,也便是硬核游戏玩家;另一类是第一次触摸VR的新用户,由于考虑到性价比、使用便携性等要素而入手了VR一体机。
Pico这种内容战略下带来的用户大多为第二种用户,而且正如上文所提到的,在相关论题中,女人用户现已远超男性用户,也便是说这类新用户中的女人用户增长幅度显着高于男性。
但就VR游戏的付费意愿而言,男性用户的付费份额更高。
一方面,有查询研究显现,大多数女人对画面制造优秀、互动故事类型的VR游戏更感兴趣,而且更愿意为游戏中的道具、皮肤付费;另一方面,据国外研究人员查询,有22.6%的女人用户频繁经历VR晕动症,是男性用户(7.2%)的3倍以上,在体会不好的状况下,用户也很难进一步付费。
此外,现在Pico的硬件也还处在遍及铺设阶段。在各大电商渠道,仍能看到Pico推出的“打卡返半价”福利活动,也便是说用户假如完成应战,只需一千多元就能拿下一台Neo3。数据显现,现在参加活动的顾客完成率大概在50%左右。
贱价战略一方面意味着Pico在硬件上简直是赔钱在卖,另一方面该战略简略影响部分顾客激动购物的心情。
这些晕动症患者和激动型顾客究竟能提供多少留存率,能否将其转化为活泼用户,这或许是Pico在推行泛文娱内容生态时,需求面临的核心问题。
靠小游戏以及影视建立起的“小白用户生态”,在后续内容营收上的效果可能并不出色。长远来看Pico仍是需求用一些爆款应用来进步用户质量以及用户留存率。
站在字节跳动的立场上,显然是想在国内VR商场还未彻底迸发时,一面依靠超流量曝光来谋取硬件销量,快速铺开商场份额;一面将自家共同的内容生态移植到VR产品中,以完成销量和内容生态上完成双线扩张,抢先占据用户心智和商场话语权。
这种思路是否正确,能否在销量和内容上完成打破,现在还没有明确答案。但在VR行业里有一个现实是,不管走“大道”仍是走“小路”,都没那么简略。

未经允许不得转载:迅闻网 » 字节Pico走“小”路
分享到: 更多 (0)

评论 抢沙发

评论前必须登录!

 

迅闻网-让更多人看到你

登录/注册返回首页